‘F1 22’ cobra vida con nuevos autos y física, y sin marsopas

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Este año marca una nueva era para la Fórmula 1, y su serie anual de videojuegos sigue el ritmo.

El automovilismo global ha introducido nuevas y radicales regulaciones esta temporada para promover carreras más competitivas, obligando a los equipos a rediseñar sus autos desde cero. Codemasters, el equipo de desarrollo con sede en el Reino Unido propiedad de Electronic Arts que ha estado creando el videojuego de F1 todos los años desde 2009, se encontró en un barco similar, trabajando febrilmente durante los últimos meses para replicar estos nuevos cambios en su última entrega, ” F1 22″, que se lanzará en las consolas PC, PlayStation y Xbox el 1 de julio.

“Fue una tarea abrumadora, sin duda”, dijo Lee Mather, director creativo sénior de Electronic Arts, en una entrevista con The Washington Post. “Pero cada vez que hay grandes cambios como este, también es muy divertido para nosotros”.

El mapeo de autos nuevos comenzó como una especie de experimento teórico. Según las regulaciones de 2022, los autos tendrían una variedad de características nuevas destinadas a promover más adelantamientos y carreras más cercanas, incluidas aletas sobre las ruedas, un alerón delantero y una nariz completamente renovados, extremos enrollados en guardabarros traseros y neumáticos de perfil bajo. .

A principios de este año, los equipos proporcionaron a Codemasters las dimensiones físicas, las especificaciones y los primeros renders de sus nuevos autos, que los desarrolladores usaron como punto de partida para generar los primeros modelos 3D. Luego, en febrero, Codemasters envió a un miembro del equipo a las pruebas de pretemporada de F1 en Barcelona para observar de cerca los autos y verlos en acción.

“Tuvimos un desarrollador parado en puntos clave alrededor del circuito y observando cómo cada auto se retorcía en una esquina, dónde cada uno comenzaba a frenar, cuándo volvía a pisar el acelerador y cómo se manejaba”, dijo Mather.

El impacto de las nuevas regulaciones, agregó, fue obvio: los autos de este año son más pesados, con un piso rediseñado que genera mucha más carga aerodinámica (exactamente como suena) para permitir que los pilotos se sigan más de cerca. Debido a que el automóvil está más cerca del suelo, cortar esquinas y rodar sobre las aceras, esencialmente franjas sonoras, es mucho menos indulgente. Y los neumáticos Pirelli de 18 pulgadas más grandes tuvieron un impacto en el peso del vehículo y en las curvas.

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Codemasters renovó y volvió a examinar casi todos los aspectos de su motor de física, ajustándolo hasta que los modelos 3D registraron tiempos de vuelta idénticos a sus contrapartes del mundo real. El equipo de desarrollo consultó regularmente con los jefes, pilotos y profesionales actuales de los deportes electrónicos de F1, y analizó los datos de cada carrera en lo que va de temporada, incluido el Gran Premio de Canadá del fin de semana, lo que resultó en un videojuego que, según Mather, no solo será preciso , pero se sentirá como una nueva experiencia para los fanáticos de toda la vida.

“Hemos hecho una gran cantidad de trabajo en muchos aspectos: nuestros modelos aerodinámicos, suspensión, física actualizada y modelos de neumáticos”, dijo. “Entonces, realmente, la experiencia en la pista es muy diferente”.

A medida que el juego se esfuerza por lograr la precisión, Mather y su equipo decidieron ejercer la licencia creativa sobre un aspecto importante de los autos nuevos: “marsopas”, una peculiaridad de diseño inesperada en la que las cantidades fluctuantes de carga aerodinámica hacen que algunos autos reboten agresivamente en las rectas, similar a cómo una marsopa se balancea hacia arriba y hacia abajo en la superficie del agua. Fue una historia importante del comienzo de la temporada de F1 y una de las razones por las que los campeones defensores de constructores, Mercedes, lucharon por luchar por los podios.

Reproducir esto en el juego, dijo Mather, tuvo un impacto claro y negativo en la experiencia del usuario.

“Así es como se lo explico a la gente: si sacudiera la pantalla de su computadora hacia arriba y hacia abajo, no podría concentrarse y se sentiría realmente enfermo”, dijo. “Eso es básicamente lo que obtienes con la marsopa en el juego. También lo probamos en VR, y fue igual de inquietante.

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La Fórmula 1 y la Federación Internacional de Automóviles, el organismo rector del deporte, anunciaron recientemente planes para modificar los autos para eliminar las marsopas esta temporada. Por lo tanto, Mather confía en que la mayoría de los fanáticos no se molestarán demasiado con la decisión de Codemasters de sacarlo del juego.

“Algunas personas pueden exigirlo, pero en realidad es un castigo sin razón”, dijo.

Además de la física renovada, Codemasters también tenía como objetivo hacer de “F1 22” su juego más accesible hasta el momento, con muchas características para hacerlo jugable incluso para el fanático de la Fórmula 1 más casual. Además de las ayudas para el jugador vistas en entradas anteriores (dirección y frenado, por ejemplo), “F1 22” presenta IA adaptativa, donde la dificultad del juego fluctuará a mitad de camino según el rendimiento del jugador para garantizar que siga siendo competitivo de principio a fin.

“‘Drive to Survive’ ha atraído a una audiencia completamente nueva”, dijo Mather, refiriéndose a la serie de Fórmula 1 de Netflix que ayudó a impulsar el reciente aumento de popularidad del deporte. “Algunos fanáticos nuevos no tienen experiencia con los juegos de carreras, por lo que la IA adaptativa le da al juego un atractivo real y permite a los jugadores elegir cómo quieren jugarlo”.

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Otras características nuevas incluyen: “Pirelli Hot Laps”, donde puedes conducir superdeportivos por la pista (una parte cada vez más popular de cada fin de semana de Gran Premio); multijugador multiplataforma, que Mather dice que se agregará después del lanzamiento; y una fiel reproducción de la nueva pista de este año, el Autódromo Internacional de Miami, que fue diseñado alrededor del Hard Rock Stadium de la ciudad.

Después de haber trabajado en videojuegos de F1 durante más de 13 años, Mather confía en que “F1 22” es la entrada más precisa y cautivadora hasta la fecha. Lo atribuye en parte a la seriedad con la que los equipos de F1 se toman los deportes electrónicos y los videojuegos. Todos los equipos de F1 ahora compiten en la Serie de deportes electrónicos de Fórmula Uno, que ha crecido significativamente desde la pandemia, y pilotos como Lando Norris de McLaren han hecho de los deportes electrónicos y la transmisión en vivo en Twitch una parte importante de su carrera.

“Nunca pensé que podríamos hablar con los jefes, los ciclistas y los ingenieros sobre lo que estamos haciendo”, dijo Mather. “Pero todas sus ideas han sido fenomenales, y realmente ayudaron a impulsar este espectáculo”.

Gregory Leporati es un escritor y fotógrafo independiente que cubre los deportes electrónicos, la tecnología y los deportes de motor. Su trabajo reciente ha aparecido en GQ, Los Angeles Times, Pitchfork y Ars Technica. Síguelo en Twitter @leporparty.

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